Devlog #12 - Octobre & Novembre 2025
- Splashteam

- il y a 2 jours
- 3 min de lecture
L’automne est là, et les chemins se couvrent de feuilles abandonnées, balayées par un vent de changement pour le Grand Arbre.

Nos tests et nos balades ont confirmé que l'Arbre était vraiment immense. Le labyrinthe de branches et de passerelles prenait beaucoup de temps à traverser, même avec l'ajout récent de rollers pour Alva.
L'exploration est une part importante du jeu, mais ce gigantesque dédale rendait les quêtes et l'accès aux bâtiments vraiment trop chronophages. On a donc décidé de raccourcir les distances et de concentrer l'implantation des bâtiments et des activités autour de points d'intérêt plus denses.

Un autre bon côté de ce changement d'échelle est le rapprochement des maisons des villageois, ce qui renforce l'ambiance de village. Et en plus, on va même pouvoir créer des petits quartiers thématiques !

Jusqu'ici, les villageois de l'Arbre se contentaient de faire quelques pas dans un sens, puis dans l'autre. Ce mois-ci, on leur a codé un peu plus de personnalité !
Ils sont maintenant capables de faire une pause, de jouer une petite animation selon l'endroit où ils se trouvent, ou même de s'asseoir sur un banc... Bref, ils vivent leur vie !
Et on peut discuter avec eux à tout moment. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'ils n'ont pas la langue dans leur poche.

Le système d'étals de marché est maintenant au point ! Désormais, chaque boutique dispose d'un étal avec lequel il n'est possible d'interagir que lorsque le ou la vendeuse se trouve derrière son stand. Quand c'est le cas, certains éléments de décor et l'éclairage changent dynamiquement pour s'adapter à ces deux états.
Comme ça, on peut toujours visiter les bâtiments, compléter des quêtes et rendre visite aux occupants même en dehors de leurs heures de travail. Le monde reste vivant et actif, qu'ils soient à leur poste ou non !


Acornia est un jeu construit autour de systèmes imbriqués. Le système de combat nécessite un équilibrage minutieux entre les dégâts, infligés et reçus via différentes sources, pour rester engageant. Mais il dépend entièrement du système de confection de pâtisseries, qui permet de créer des munitions, et des soins. Ce dernier est également le moteur du système économique, sur lequel repose la partie gestion.
Alors que des live tests sont régulièrement organisés sur le Discord officiel du projet (n'hésitez pas à nous y rejoindre, la session actuelle est close, mais de nouvelles seront proposées dans le futur !), l'ajustement des différentes variables devient de plus en plus crucial. C'est un travail de longue haleine, qui évolue constamment.
Un grand merci à tous•tes les testeur•euses pour leur patience ! ♥

Halloween est déjà passé mais on ne pouvait pas s'empêcher de vous partager les nouvelles animations du Lincelet, un nouvel ennemi du jeu !
C'est un étrange amalgame d'œuvres d'art dissimulé sous une toile couverte de taches. On dit que la terreur qu'il inspire en surgissant des ombres est si intense qu'il glace littéralement le sang de ses ennemis.
Dans le jeu, il est entouré d'une aura glaciale, peut disparaître et réapparaître en infligeant l'état "Gel" à Alva, alors restez sur vos gardes !

La production continue et les efforts portent leurs fruits. Comme mentionné plus haut, vous pouvez rejoindre le Discord du projet pour être tenus informés ou être invités à participer à de futures sessions de test !
Moinelle continue à streamer le développement du jeu sur sa chaîne Twitch les mardi et jeudi, n’hésitez pas à la suivre.
Merci à tous pour votre soutien, et au mois prochain !










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